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[理論基礎]遊戲中的色彩:深入瞭解遊戲設計中最有用的工具之一

2015年8月23日 星期日

[理論基礎]遊戲中的色彩:深入瞭解遊戲設計中最有用的工具之一

原文轉載自:Gamasutra (Color in games: An in-depth look at one of gamedesign’s most useful tools)

原作者:Herman Tulleken 於07/29/2015

以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。

其中表達的想法與意見為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。

(這篇文章是和我同事Jonathan Bailey共同撰寫)

關於色彩的知識橫跨了數個領域:物理學、生物學、心理學、藝術、和設計。色彩是個很有用的工具,藝術家用它來創造情緒,遊戲設計師用它來強調功能,而行銷人員用來搶佔目光。在這篇文章中我們會檢視遊戲中的色彩—它的功用、科技如何改善了色彩的顯示、以及我們的生理如何影響對色彩的感知。

遊戲中色彩的功能

色彩視覺的主要功能是讓物件能夠更輕易地被分辨出來,而確實,遊戲中色彩的運用也反映出了這點。我們讓遊戲中的蘋果呈現紅色,因為在現實世界中它們也是紅色的,如此我們可以在遊戲中更輕易地認出它們。但是色彩在遊戲中還有許多其他的功能,就像它在藝術、設計、和電影中那樣。這一段會描述其中的部份內容。

情緒

想要喚起情緒,色彩是個很強力的方式。

以下範例是完全相同的場景但搭配上不同的顏色。每一張都有很明顯不同的情緒。

色彩分級(Color grading)是個很受歡迎的作法(從電影製作中改編而來),只要一鍵就能調整遊戲的色彩;通常更改的目的是要改變情緒。這裡有張用不同色彩分級來作處理的範例圖:

有時候,改變一個色彩可以很有效地減緩情緒上的衝擊。舉例來說,讓遊戲看起來沒有那麼暴力,有些遊戲會用綠色的血液來通過審查需求(像是德國的審查)。

作品牌和跟流行

色彩在遊戲品牌上扮演了重要的角色並讓他們能夠瞬間被認出來:傳送門(Portal)的藍和橘、倩影刺客(Mirror’s Edge)的亮紅、超級肉肉哥(Super Meat Boy)的鮮肉紅、超級瑪利歐兄弟(Super Mario Bros)的淺藍、熱線邁阿密(Hotline Miami)的火熱粉紅。

色彩除了讓遊戲能夠被辨認之外,也有助於向目標客群表達:例如,明亮的色彩會更常用在休閒遊戲裡,而細微的顏色則會使用在硬派遊戲上。

(休閒遊戲)

(第一人稱射擊遊戲)

遊戲中色彩的選擇通常會受那個年代的流行影響。以下是橫跨了三十年的四個不同年份中最流行的色彩範本。

分年份來看的,年度五大最受歡迎遊戲的色彩範本

2012年很明顥地偏向以藍色和褐/橘為主。Xaphan將色彩活力的減緩(這讓遊戲看起來更具同質性和單色調)歸因於是為了要讓遊戲看起來更真實以及影子及打光氛圍的使用。許多遊戲已經刻意利用不飽合和淡色來實現真實感。

視覺層次

遊戲場景中的各個元素會形成很自然的重要性層次。舉例來說,先是玩家角色,接著是敵人,接著是可互動物件,再來是背景元素。色彩可以讓層次在視覺上更清楚。在像是繪畫和電影這樣的視覺作品上,這個原則被應用在導引觀看著的視點集中在重要的東西上。在可互動的作品上這就顯得更重要了,因為它讓玩家能搞清楚要做什麼事:要去哪、要殺誰、要撿起什麼。

亮度、飽合度、和色調都可以被用來區分重要的元素。

(以亮度做為焦點)

(以飽和度做為焦點)

(以色調做為焦點)

來看看這篇為遊戲開發者所寫的視覺層次指南。

進度

色彩可以給玩家一種進度感:一種時間或空間改變的感覺。舉例來說,在風之旅者(Journey)中情緒的改變和色彩的改變是密不可分的。

在Geometry Dash(暫譯:幾何衝衝衝)中的背景是以彩虹色做排序,而這個設計還有另一個目的,就是讓遊戲關卡區分度更大(這個主意會在下面的段落內容變異中有更深入的討論)。

機制

有些遊戲會利用色彩來當做新機制。

Exit Palette(暫譯:出口調色盤)是個主打色彩混合機制的解謎遊戲。遊戲目標是要在各個物件上塗上不同的顏色來到達關卡的出口。不同的顏色會讓物件有不同的特性(像是讓它們往上飛),而調合出正確的顏色可以讓物件擁有特別用來解開謎題的特性。

Hue(暫譯:色調)是個玩家要改變遊戲世界的色調以讓特定物件消失的遊戲。

DayZ這款遊戲有著可以用莓果做成的染劑來在衣服上改變主色的染色機制。而調合不同比例的莓果則可以獲得第二或第三系部位的顏色。

有些遊戲利用分辨色彩的困難度來當做機制。The color!(色弱測試!)這個遊戲要你找出方格盤中有著不同顏色的方塊,且會一次一次地秀出更多的方塊和更相近的顏色。Specimen(暫譯:樣本)要你在黑色培養皿中的幾個斑點辨識出和背景色一樣的斑點。

Blendoku要你在填字遊戲風格的網格上以漸層的順序來排列數種顏色樣本。Huedoku有著相同的點子,但場景則是在網格上。這些遊戲都類似Online Color Challenge (暫譯:色彩大挑戰online!),以你在依序排列四組漸層顏色樣版的能力來計算分數。

Brandseen是個仰賴你對顏色記憶(或是品牌辨認)的遊戲:玩家要從記憶中去配對知名品牌的顏色,並且會以他們的表現給予分數。

標誌物(Signifier)和辨識物(Identifier)

辨識物

色彩辨識物(也被稱為符號)被用在編組及分離遊戲元素,像是區分玩家、遊戲內角色、和遊戲區域。

(世紀帝國3 Age of Empires 3)

色彩符號應該要能夠被輕易地標註或是和其他辨識物及場景的中性顏色相斥。辨識物普遍使用在像是殺戮地帶(Kill Zone)的對戰遊戲中,和爭奪領土的王國的興起(Rise of Nations)。

(殺戮戰場)

(王國的興起)

標誌物

標誌物是用來向玩家傳遞一個元素(像是一個道具或是地面上的一個區域)的特性。道具或區域的色彩傳達出它是否可以互動以及要如何互動。

在靚影特務(Mirror’s Edge)的跑者模式中,可以幫助你向前推進的物件會以紅色來突顯。

(靚影刺客)

在即將發行的遊戲Witness(暫譯:見證者)之中,特別的區域會以不同的色彩級別來突顯其重要性。

在傳送門2(Portal 2)中的短程傳送器會發出藍色的傳送波將物件往前推,以及橘色的傳送波將物件往後拉。

(傳送門2)

在神鬼奇航online [(Pirates of the Caribbean Online)和許多其他遊戲]中色彩是用來將不同的藥水材料,根據其是由什麼做成的來分類。

(神鬼奇航 Online)

內容變異

色彩變異是增加遊戲內容最便宜的方式。

在利用抽象藝術的遊戲中,關卡會傾向於看起來非常相似,而讓遊戲的深度容易被低估。在不同的關卡之間改變背景顏色在視覺上會更有區分感,而且玩家能更容易感受到遊戲的深度和變化。Splice這款遊戲就是這樣做。

有些遊戲,像是翼飛衝天(Tiny Wings)和Blowfish Rescue(暫譯:拯救河豚)利用了演算法來生成無限的色彩配對。這裡有一篇文章解釋了程序性產生色盤的一些基本技術。

(翼飛衝天)

(拯救河豚)

我們也在Unity中做了這個插件,Colors來做到以下這東西:

顏色改變也可以用來獲得更多遊戲內容。當硬體容量還是個問題的時候,變更調色盤(在下面會解釋)來增加敵人和遊戲道具是個很常見的作法。如今,改變顏色來增加內容依然很受歡迎。這個技巧在色彩同時做為辨識物時會很常被使用。

科技

自從以黑色背景加上白色和綠色圖像的遊戲問世後,顯示在各種機器上的色彩廣度從那時起已經有顯著的提昇。這讓遊戲看起來更寫實。

小蜜蜂(Galaxian 1978)是首款使用RGB三色的遊戲。在那之前,遊戲中可以看到的色彩都是由玻璃紙和紙版的樣式做為背景所製成的。

原編輯:我們似乎搞錯了第一個使用色彩的是哪款遊戲!在這之前有己經有幾款遊戲有用上顏色了。真正的歷史有點模糊不清,但我們的候選人有Wimbledon(溫布頓 1974) 和 Color Gotcha (抓到你了彩色版1973)。小蜜蜂可能是首款使用多種顏色精靈(編註:電腦圖學的精靈)的遊戲。在專題"第一款真正的彩色大型電玩是什麼?"中Keith Smiths談論了幾款首次使用色彩的遊戲。(感謝Nicholas Ralabate在留言中分享這個聯結)

(小蜜蜂)

Play Station在1994成為第一個支援超過256色的主機,而256色是其競爭對手超級任天堂和Atari 780的顯示規格。Play Station發售時支援顯示1670萬種顏色。

Colour Lovers做了個不錯的電玩遊戲色彩歷史的視覺資訊圖表。其中一部份如下展示:

http://www.colourlovers.com/blog/2011/11/03/the-colorful-history-of-video-games-infographic-2

一個裝置(像是印表機、電視、或LCD螢幕、)的色域是可以被裝置所呈現的色彩空間的子集合。大多數的顯示裝置會用紅綠藍三原色來處理一個場景。這三個顏色的組合可以呈現出轄下三角區域中的任何一種顏色。

科技的進步使裝置擁有越來越廣的色域,這讓遊戲可以呈現越來越多種顏色。一個可以呈現人類可見光範圍內所有顏色的裝置是個不切實際的目標,不過也有裝置快要辦到了。有些投影機會用更多的主色調來增加色域。舉例來說,Brilliant Color技術的投影機。雷射影像投影利用三個雷射產生出了現今市面上顯影裝置所能產生的最廣色域(內含90%可以被人類看到的顏色),這個想法源自於雷射會產出最真實的原生單色。

用來增加知覺色彩的舊技術

交換調色板在8-bit和16-bit色彩的遊戲中是用來增加美術內容,並且減少創造2D精靈的繁雜工作。增加遊戲角色和道具多樣性的簡單方法就是重新取用同用的精靈,但是要用不同的調色板。

交換調色板也同樣被運用在遊戲中不同的場景,以增加可使用的顏色數量。在3D渲染和全真實32-bit色彩遊戲以前,調色板循環被用來讓水、火、和其他遊戲中的環境特效動起來,像是S.P.Y Special Project Y 那樣。色彩循環用了單一平板圖像和一個256色調色板(在當時所有顯示卡的效能內)。視覺特效(或動畫)是利用循環調色版上的顏色來產生像素在移動的幻覺。

抖動(Dilthering)是利用交錯不同顏色的像素來大量增加色彩的技巧。舉例來說,要呈現黃綠色的話,可以用黑白棋盤的方式放上綠色和黃色像素。你可以在下方的阿拉丁(Aladdin)截圖中的沙丘和雲朵看到抖動的運用。

色彩生物學

色彩會因為光線在物體上反彈後射到眼睛的視網膜而被大腦所接收。然而,不同的色彩會有不同的生理影響,而且並不是所有的人看到的顏色都是一樣的。這在許多遊戲中會影響到玩家體驗。

我們如何看到紅色的方式就是個生理影響的例子。紅色光會聚焦在視網膜後方,這會強迫水晶體變成凸狀以將焦點前拉。因此,對於紅色區域我們會覺得它有往前移動的感覺。這可能可以解釋為什麼紅色會吸引我們的注意力以及為何像靚影刺客這種遊戲會利用它,或是為何暖系色彩放在冷系色彩旁邊時會讓人有往前進的感覺。

色盲玩遊戲

色盲或稱色彩視覺瑕疵,是在正常打光的情況下無法看到色彩或是能力衰減,又或是對色彩感應有差異。

每二十個男人之中會有一個受到色盲影響,而女人則是二百分之一。最常見的色盲形式是紅綠色盲,這讓分辨紅色和綠色色調上有所困難。下圖展示出正常視覺下所看到的色彩(左邊)和紅綠色盲下所看到的顏色。

雖然大部分的遊戲不是為了色盲玩家所設計,但許多已經開始在設計過程將色盲給考慮進去,像是提供除了色彩之外的視覺提示(形狀、文字、型態)。

在第一人稱射擊遊戲中常見的問題就是被用來區分敵方隊伍的紅色和綠色的指標。而常見的解法(在決勝時刻:黑色行動中有被應用)是提供藍色和橘色指標作為替代品。Treyarch(編註:該遊戲之開發商)則做到讓色盲當作遊戲測試組長這樣的程度。

這篇文章提供了一些如果你是色盲的話那遊戲玩起來會是怎樣的範例。

禁色

禁色(Impossible colors 或 Forbidden colors)是因為視網膜的功能性而導致有些顏色在生理上不可能同時看到的顏色。禁色並不是混合後的顏色,而是一個近似於兩者的色域,像是看起來是"紅綠"或"黃藍"的色域。

紅色光刺激了視網膜裡的視錐細胞而讓我們能看到紅色,同樣的綠色光會抑制視錐細胞而讓我們能看到綠色。大多數的顏色促使這些細胞造成混合性的影響,而紅色和綠色會因此彼此抵消,這代表我們無法在同一個地方感知到它們。這同樣的會發生在藍色和黃色上。

有數個研究結果證明了禁色可以被看見。這些實驗包含了使用眼珠追蹤器或做一些活動讓視錐細胞變得疲勞。更近期來說,Oculus Rift (編註:一種視覺體感裝置)已經在像是Diatomic Number(暫譯:雙原子數) 這種遊戲中讓禁色被看見。

(雙原子數)

翻譯:XDorz87

校訂:MilkReaver

遊戲思維

於

8/23/2015 05:55:00 下午

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標籤:

理論基礎,

遊戲設計,

XDorz87

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